どぐされハンター厘の記録 08
1.スラッシュアックスについて
2.旅立ち
【 スラッシュアックスについて 】
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とうとう最後の武器の説明をする時がきた! 今回で事前の準備や説明は終わり。 気を引き締めていこう! |
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どんとこい! |
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最後の武器、スラッシュアックスはこれ。 |
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スラッシュアックスはこんな感じかな。 攻撃力 ★★★★☆ 防御性 ☆☆☆☆☆ 機動性 ★★★☆☆(斧) ★☆☆☆☆(剣) |
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剣ってなに? アックスだから斧なんじゃないの? 見た目も斧そのものだし。 |
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ここをこうするとだな… |
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わっ! 剣に変形した!! |
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スラッシュアックスはRボタンを押すたびに「斧モード」と「剣モード」に切り替わるの。 それぞれ攻撃動作やスピードも変わるんだよ。 |
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二つの武器を同時に所持してるようなものだね。 |
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評価をみる限り斧の方が… …っていう単純な話でもないんでしょ? |
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そうだね。 それぞれに勝ってる部分と劣ってる部分がある。 斧は剣よりも移動スピードが速く、リーチもある。 剣は斧よりも攻撃動作が速く、弾かれ耐性が付いていたりする。 そしてスラッシュアックスの大技「属性解放突き」を使用できるのは剣モードの時だけ。 |
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でもどちらかしか選べないわけじゃなくて、1~2秒で切り替えられるわけだから それらの長所を全部抱えてる武器って言ってもいいよね。 ちなみに全ての攻撃にスーパーアーマー効果があるよ。 |
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へぇー、なかなか便利な武器じゃない。 |
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その分、操作も結構ややこしくなるけどね。 攻撃直後の回避に関しても、前方への回避は前転になり、 左右への回避はステップになるという独特なものだったり。 |
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スラッシュアックスを装備すると左上に見慣れないゲージが表示されるでしょ。 このゲージは斧モードの時には自然回復するけど、 剣モードにすると攻撃を振るうたびに減少するの。 あくまで本当の姿は斧の方であって、剣への変形は能力の一つのようなものだね。 |
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ゲージが全部なくなっちゃうとどうなるの? |
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強制的に斧モードに戻っちゃう。 |
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じゃあ、また剣にするためにはゲージが回復するまでずっと待たなきゃいけないんだ? |
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いや、ゲージが半分以下の状態に限り、斧モードの時にRボタン、 もしくは納刀状態の時にR+△+○ボタン同時押しでリロードが行われる。 これでゲージが一気に回復するぞ。 ちなみにリロードには何かしらのアイテムが必要なわけでもない。 |
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えっ? じゃあゲージって実質あってないようなものなんじゃない? |
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まぁねw |
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じゃあ次は基本コンボの説明をしていくかな。 まずは斧モードの方から。 |
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抜刀攻撃(アナログパッド+△)→ 突進斬り(アナログパッド+△) → 縦斬り(△)→ 回避行動(×)。 これが一番の基本かなぁ。 斧はヒットアンドアウェイの戦法をとりやすいんだよ。 あ、抜刀してる状態なら突進斬りから開始ね。 |
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突進斬り(アナログパッド+△) → 変形斬り(突進斬り中にRボタン) → 剣モードによる△ボタンでラッシュをかけるというのもアリだな。 |
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斬り上げ(△+○) → 振り回し(斬り上げ後○ボタン連打)でもラッシュがかけられるけど 振り回しは回避行動でキャンセルできないから隙がかなり大きくなっちゃう。 攻撃力も飛びぬけて高いというわけではないから、こっちはあまりオススメできないかな。 攻撃を出すたびにスタミナも減少するしね。 |
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※ 改めて確認してみたら3rdでは右振り時に回避ができたり、縦斬りに移行できるようになってました。
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チャンスの時は変形斬りで剣に移行するのがいい…と。 |
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次は剣モード。 縦斬り(△) → 斬り上げ(△) → 縦斬り(△) → 斬り上げ(△)の無限ループコンボ。 ただ△を連打するだけだが、発生が凄く速くて強い。 これだけやってても戦えるぐらい使い勝手がいい。 危なくなったらすぐに回避行動。 |
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△連打コンボを、横斬り(○) → 変形斬り(横斬り中Rボタン)で締めるのもいいかもね。 |
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前転からの斬り上げが非常に速く繋がることを利用する手もある。 前転(×) → 斬り上げ(前転回避の後△ボタン) → △連打コンボ → 回避。 これは最初に前転で距離を一気に詰められる点もポイントが高いな。 |
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さて、それじゃスラッシュアックスの一番の醍醐味。 「属性解放突き」の説明だ。 ガンランスの竜撃砲に匹敵するロマン技だぞ。 |
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それも気分爽快なの!? |
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爽快だよ! |
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属性解放突きは剣モードの時に△ボタン+○ボタンの同時押しで発動する。 その際、△ボタンを連打することでHIT数が上昇し、最終的に爆発のエフェクトが発生する。 フィニッシュ後は強制的に斧モードに移行するぞ。 |
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属性解放突きは連打を止めることで途中で中断することもできるの。 それを利用したコンボなんかもあってね。 |
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属性解放突き(△+○)→ 多段HIT(△連打)→ 中断(連打止め)→ 横斬り(○) → 属性解放突き(△+○)→ 多段HIT(△連打)→ 中断(連打止め)→ ループ。 |
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そのコンボは「麻痺ビン」を装填してあると本領を発揮するよ。 状態異常値が勢いよく蓄積していくから。 |
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規模の大きい大技ほど隙ができるというのは今までに何度か説明してきたから想像がつくと思う。 属性解放突きも同じで通常時に全て当てるのは困難。 使う際は状況をよく確認した上でね。 |
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ちなみに△ボタン連打中にアナログパッドを↓に入力すると 爆発のフィニッシュの発生を速めることが出来るよ。 もし「悠長に連打していたら危険」と判断したら、すぐに爆発させて距離を取れる。 |
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ドォ ̄ ̄ ̄Z___ン!
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~~~~ッ!! |
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こ、これはキモチイイ…! 癖になりそう。 |
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解放突きを出したらリロードしておいた方がいいぞ。 ゲージ、結構減ってるでしょ。 |
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あ、ホントだ。 リロードリロード。 |
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ん~~~~~~~~~~~~~~~~~~! |
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ど~~~~~~~~~~~~~~~~~ん!! |
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ドォ ̄ ̄ ̄Z___ン!
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……………!! |
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喜びに打ち震えてるね。 |
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まぁ気持ちは分かるw |
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じゃあスキルの説明もするね。 相性のいいスキルは「回避距離UP」。 スラッシュアックスの左右へのステップは移動距離がかなり短いので、 このスキルで補うといい感じになるよ。 |
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ん~~~~~~~~~~~~~~~~~~! |
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それにゲージ増加量が増える「集中」や攻撃力を底上げするスキル全般もいいかな。 「斬れ味レベル」とか「見切り」とか。 ガードができないので「高級耳栓」や「耐震」、「回避性能」とかも。 |
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ど~~~~~~~~~~~~~~~~~ん!! |
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ドォ ̄ ̄ ̄Z___ン!
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ひぅっ! |
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話を聞きなさい!w 最後なんだから。 |
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【 旅立ち 】
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終わったなぁ~~~~~。 |
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終わったぁ~~~~~~。 長かったような短かったような。 |
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言っとくけどまだ事前準備が終わっただけだからね。 これからようやく本番が始まるわけよ。 |
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わ、分かってるってば。 |
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どう? どの武器をメインに使っていくかは決めた? |
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う~~~~ん… |
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一つの武器にこだわるよりも どうせなら色んな系統の武器を万遍なく使っていきたい。 せっかく練習したんだし、その時その時の気分で自由に決めてみる。 |
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うん、それでいいんじゃないか。 厘のやりたいようにやればいい。 |
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おそらく仕様変更されている武器は多いだろう。 MH3に登場せず、体験版にも入っていなかったガンランス、弓、狩猟笛なんかは特にね。 それは私たちに教えることは出来ない。 厘自身の手で確かめて覚えていくんだ。 そしてこの雑記を見てる人たちに解説すればいい。 |
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まかせなさいって。 |
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さて… これからユクモ村に向けて旅立つわけだが… |
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私たちはまだ一緒には行けない。 |
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え!? |
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ゲーム本編でも開始した直後からオトモアイルーがいるわけじゃないからね。 厘ちゃんが本編の中でオトモアイルーを雇うまでは私たちも出て行くわけにはいかないの。 |
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ええええええええ!? |
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アイルーを雇えるようになるには何かしらの条件があるかもしれないし、 もしくは村に着いたら即雇える仕様なのかもしれない。 とにかくそれまでは厘一人で考えて決断して行動していかなければならない。 |
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う… |
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ひとり… |
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…一人だとやっぱり不安? |
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そんなわけ… |
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大人ぶってるけどけっこう寂しがりやで甘えんぼだからなー、厘は。 |
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う、うっさい! 一人でも全然平気だっての! もう子供じゃないんだから。 |
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ふふ。 |
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これ。 ちょっとした手引きみたいなものを書いておいたから 分からないことがあったら読んでみて。 |
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うん。 ありがと…。 |
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…じゃあ行ってくる。 |
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準備が整ったらすぐに私たちを呼べよー。 |
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百だけ呼ぶわ。 |
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あ、厘&百の新コンビ結成ってことだね。 |
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こらこら。 トリオでいいでしょ、そこは。 |
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まぁ、そこは私の気分次第ね。 お金に余裕があったら京も呼んであげてもいいよ。 |
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せいぜいクエストいっぱいクリアしてお金貯めておいてよね。 |
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……………………… |
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……………………… |
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じゃあね! |
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あぁ、行ってこい! |
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行ってらっしゃい! |
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― 事前準備編 完 ―
次回からはついに本編。
駆け出しハンターである厘がとうとう実戦の領域に踏み込んでいきます。
皆さんもどうぞ彼女の成長を見守ってやってください。
12月1日以降に更新開始予定です。
それにしても、本編が始まるまでに漫画も含めて9ページ分も更新することになるとは思わなかったw
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その9へ
Entry ⇒ 2010.11.28 | Category ⇒ MHP3rdプレイ雑記
どぐされハンター厘の記録 07
1.ハンマーについて
2.狩猟笛について
【 ハンマーについて 】
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さぁ、どんどんいくよ! 次は何? |
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おぉぅ。 やる気満々だな、厘。 |
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武器の説明も残り3つでしょ。 12月1日まで残り少ないんだから、ちゃっちゃと行こう! |
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じゃあ次はハンマーなんてどう? |
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ハンマーはこんなところかな。 攻撃力 ★★★★★ 防御性 ☆☆☆☆☆ 機動性 ★★★☆☆ |
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こんなに大きい武器なのに、すいすい動ける! 不思議。 |
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ハンマーの移動速度はギャップが大きいよなぁw そのサイズと攻撃力にも関わらず、太刀並みのスピ-ドで動き回れるし。 |
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その設定は反則級なのでは!? |
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でもその分、リーチの短さや全般的に攻撃の出が遅いという デメリットがあったりするんだけどね。 |
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攻撃の大半に弾かれを無効にする性質がついてるものの 攻撃後にハンマーの遠心力に振り回されて隙ができてしまうこともある。 |
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むー。 やっぱりそういうバランス調整はされてるわけだ。 |
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まぁ、それらも相手モンスターの挙動を事前に読み取れるようになれば特に問題なくなるよ。 |
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要は場数を踏めってことね。 |
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そうだな。 モンハンに関しては基本的になんでもそう。 |
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さて、説明に移ろうか。 ハンマーの魅力はその高い攻撃力とスタン値にある。 |
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すたんち? |
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まぁ平たく言うと、モンスターにはそれぞれ気絶するまでの耐久値みたいのが設定されている。 頭部を攻撃する度にそれが蓄積していって、一定量溜まると目を回して気絶しちゃうわけだな。 |
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ハンマーはそのスタン値を全武器の中でも特に稼ぎやすいんだよ。 |
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極一部の敵はどこを攻撃してもスタン値が蓄積するみたいだけど、基本は頭部。 だからハンマーを使うなら相手の頭部を狙うことを前提とした立ち回り方を考えていくべき。 |
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△ → △ → △で縦振りの3連続攻撃が出る。 それなりに隙があるので不用意には出せないけど攻撃力は相当高い。 特に三回目に出るスイングはスタン値稼ぎとしても高性能だ。 これを積極的に頭部に狙っていけるよう練習するといいかもね。 |
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○ボタンで出せる横振りは発生が速いから、そこから縦振りに移行するのもいいかも。 |
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ハンマーには溜め攻撃があり、そこから派生する動作も豊富だ。 大剣の溜めとは違い、弓同様に溜めながら自由に走ることができる。 全部で3段階の溜めがあって、そこから7パターンもの攻撃方法に派生するんだよ。 |
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Rボタンで溜めを開始。 第一段階の溜め中にRを離すと「振り下ろし」。 振り下ろし中に△を押すと「振り上げ」。 第二段階の溜め中にRを離すと「カチ上げ」。 第三段階の溜め中にRを離すと「スタンプ」。 第三段階の溜め中にアナログパッド+Rを離すと「回転攻撃」。 回転攻撃中、2~3回転目で△を押すと「ぶんまわし」。 回転攻撃中、4~5回転目で△を押すと「フルスイング」。 |
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んんんんん…。 そんなにあるの…? う~、一つ一つの性能や使いどころを覚えていかなきゃいけないのは大変ね。 |
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「振り下ろし」と「振り上げ」はセットだな。 溜め始めた瞬間にすぐに出せる2連撃なのでなかなか使い勝手がいい。 |
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「カチ上げ」は突進スピードが速くスタン値も高いよ。 相手のアゴを跳ね上げるような形で入れてみるといい。 |
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「スタンプ」はハンマーの中でも隙があまりない高威力の技。 溜めながら相手の隙を伺っていると、いつの間にか溜め3状態になってることが多々あるから 相手に付け入る隙が見えない時は、とりあえずこれを出しておくといいかも。 |
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「回転攻撃」はHIT数がかなり多いので属性ダメージを蓄積させやすいメリットがある。 睡眠や麻痺などの属性がついてるハンマーを使えば効果てき面だぞ。 |
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「回転攻撃」をしたらそのまま「フルスイング」を狙いたいところだね。 攻撃力、スタン値ともに最高のダメージを与えられるから。 |
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ちなみにフルスイングがハンマーの最強攻撃って感じがするけど 何気に△ → △ → △で出る3番目のスイングも同じダメージらしいよ。 相手が罠にはまったり、気絶した時は縦3の方がいいかもね。 |
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………………… |
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あれ? どした? 厘。 |
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どうやら回転攻撃の練習をしているうちに目を回しちゃったみたいだね。 |
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き"も"ち"わ"る"い"… |
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まずそこから慣れなきゃいけないわけか。 難儀だなぁ、厘。 あとはスキルの説明だけだから、休みながらゆっくり聞いてなさい。 |
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う"ん"…。 |
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相性のいいスキルは「抜刀」なんかいいんじゃないかな。 抜刀状態からの溜め攻撃が会心になるよ。 回転攻撃やその派生の回転殴りも全部。 それに「斬れ味レベル+1」があると火力が一気に上がるね。 あとはスタミナ管理系のスキル。 「溜め短縮」や「ランナー」とか。 ガードがないので「高級耳栓」や「回避性能」なんかもいいね。 |
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う"ん"… |
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ちなみに縦振り2、溜め維持中以外の攻撃動作にはスーパーアーマーがついてるよ。 |
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う"ん… |
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ハンマーはその性質上、吹き飛ばし効果のある技が多いから 他のハンターと一緒に狩りをする時は立ち回り方に気を配るんだぞ。 |
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うん… |
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厘、分かった? |
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うん… |
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大丈夫? 水でも飲む? |
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うん… |
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厘のおやつ全部もらっちゃってもいい? |
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うん… |
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こりゃ重症だ。 |
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うん… |
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【 狩猟笛について 】
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もぐもぐもぐ |
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何食べてるんだ厘。 |
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あげないからね。 |
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?? |
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おやつ。 |
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あれは引っ掛けのつもりで言ってみただけだってw それよりホラ、次の武器説明にいくよ。 百が準備して待ってるから。 |
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待ってよー。 |
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次の武器は狩猟笛だよ。 はい、これ。 |
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狩猟笛はこんな感じだね。 攻撃力 ★★★★☆ ~ ★★★★★ 防御性 ☆☆☆☆☆ 機動性 ★★☆☆☆ ~ ★★★★★ |
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…………… |
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ん? |
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これ……笛? |
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笛だよ。 |
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ハンマーじゃないの? これ? |
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笛だよ。 |
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でもこれ息を吹き込むところがないように見えるんだけど… |
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笛ってのは何も息を吹きかけて鳴らすものだけを言うわけじゃないでしょ。 |
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………… |
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まぁ、いいや。 ところで評価の記述がなんかおかしくない? 何この「★2~★5」とか。 |
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狩猟笛って12種類の武器の中でも一風変わった力があってね。 旋律の力によって色々な状態変化をもたらすの。 |
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旋律は狩猟笛の種類によって弾けるものが変わってくるんだけど… いくつか例を言ってみると「体力回復」「攻撃力UP」「防御力UP」「スタミナ減少無効」 「風圧無効」「聴覚保護」「暑さ&寒さ無効」「耐震効果」などなど… 他にも色々あるんだけど、こういった感じで何のアイテムも使用せずに 何度でもステータスUPができる。 |
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しかもこれらの旋律は同じエリアにいる味方全員に効果があるんだよ。 |
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チート級の武器じゃない! |
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ハンマーの時と同じリアクションだなw 効果のある時間はけっこう短いし、笛を鳴らしてる間は完全に無防備状態になるんだよね。 |
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あぁ、やっぱりそういうことなのかー。 |
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でも、大型モンスターのいるエリアに入る前に旋律で一通り強化してしまえばかなり優位に戦えるよね。 |
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うん。 安全な場所で強化してから突入っていうのが基本だね。 |
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さっき笛の種類によって弾ける旋律は決まってるって言ったけど、 実は全ての笛に共通して弾けるものもあるの。 それが演奏者自身にだけ効果があらわれる「移動速度UP」と「弾かれ無効」。 白色の音符もしくは紫色の音符を2連続で鳴らせばいいだけ。 まず「移動速度UP」が発動して、その状態でまた同じことをすれば今度は「弾かれ無効」が発動するよ。 |
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「移動速度UP」の効果は戦闘中は常に途切れないようにしたい。 笛は通常の状態ではお世辞にも速く動ける武器とは言いがたいんだけど、 「移動速度UP」の旋律を奏でることで一変する。 |
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なんと抜刀状態の移動速度が全武器の中で最速となる。 片手剣や双剣のような軽い武器以上に素早く動けるようになるんだ。 |
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「弾かれ無効」は文字通りどんなに堅い敵が相手でも、全ての攻撃が一切弾かれなくなるの。 弾かれる心配がないという事は、それだけ隙を晒す危険性がなくなるということ。 |
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最低でもその二つの効果を出してから戦いを始めればいいわけね。 |
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ハンマー同様、狩猟笛もスタン値を稼ぎやすい武器だから狙いは相手の頭部。 △ボタンで出る「ぶん回し」は多くの飛竜にとってちょうど頭部に直撃するような軌道を描く技なので これが狩猟笛のメイン攻撃になる。 |
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実はこの「ぶん回し」。 むしろ敵の体に弾かれたほうが素早く連打することができたりする。 そういう意味では必ずしも「弾かれ無効」の旋律を発動するのが得策とは限らないかもね。 |
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○ボタンで出る「柄殴り」は攻撃力が低くてスタン値も溜まらないけど、 その分、発生が速くて隙もない技。 素早く3回攻撃できるので属性攻撃に向いてるね。 |
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△+○で「叩きつけ 」。 ハンマーの回転攻撃から派生するスタンプみたいな技。 攻撃力が高くてスタン値もそれなりに。 これも非常に使い勝手のいい技だな。 近くにいる味方まで吹き飛ばしてしまいがちになるので、パーティープレイ中は注意が必要だ。 なお、この攻撃にははじかれ無効の性質がある。 |
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あ、そうそう。 狩猟笛は攻撃中、演奏中に常時スーパーアーマーがついてるよ。 |
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へぇー。 常時ついてるのはありがたいね。 |
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じゃあ狩猟笛の醍醐味である演奏について話していこう。 Rボタンで演奏開始。 納刀状態からでもR+△+○を押すと抜刀してすぐに演奏を開始するぞ。 |
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どの笛も3種類の音を奏でることができる。 「□ or ○」「△」「△+○」でそれぞれに対応した音が鳴る。 この音の組み合わせにより様々な効果をもたらすわけだ。 |
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どういう組み合わせでどういう効果が現れるのか。 それは狩猟笛一つ一つで異なるから、事前にしっかりと把握した上でクエストに望むようにね。 |
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さっきも言ったけど、まずは○ボタンで出る音を2回鳴らして「移動速度UP」が基本だよ。 |
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ちなみに、演奏中はボタンを押す度にダイナミックに笛を振り回すんだけど、 その際にもしっかり攻撃判定がある。 しかも意外なことに攻撃力、スタン値ともにこれがなかなか高威力だったりする。 ただ、あまりにも隙が大きすぎるのでこれで攻撃をしようなんて基本的には思わない方がい… |
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うわっ! |
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あ、ごめん! |
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びっくりした…。 演奏の練習してたのか。 あやうく顔面に直撃するところだったぞ。 |
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いや、説明を受けたときにすぐに実践してみないとなかなか覚えられないし… |
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本番中もうっかり周りの人を吹き飛ばしたりしないようにね。 |
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うん。 |
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ふー。 |
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ねぇ、ところで狩猟笛っていっぱいあるけどどういう基準で選べばいいの? |
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う~ん… 人それぞれって言っちゃあ人それぞれなんだけども…。 「攻撃力UP」「聴覚保護」「スタミナ減少無効」などの演奏が使えるとパーティーから喜ばれることが多いぞ。 基準を一つに絞るなら「スタミナ減少無効」がいいんじゃないか。 |
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相性のいいスキルは「笛吹き名人」。 狩猟笛を使うならこれは是非とも発動させておきたいスキルだね。 積極的に攻撃に参加するなら「斬れ味レベル+1」や「見切り」でもいいし、 サポートに徹するなら「広域化」のスキルをつけるといいかも。 あとは「回避性能」「回避距離UP」「高級耳栓」。 あ、演奏中は隙だらけになるので敵に狙われにくくなる「隠密」なんかも。 |
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とりあえずは笛吹き名人でいいのね。 |
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ちょっとした狩猟笛の特殊効果の一つに 「狩猟笛装備中は角笛系アイテムの壊れる確率が25%減る」というものがある。 笛吹き名人のスキルがあれば壊れる確率がさらに小さくなる。 角笛には「体力回復」「解毒」「攻撃力強化」「防御力強化」など様々な効果があるので オンラインでパーティープレイをするなら持っていくといいな。 |
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狩猟笛は縁の下の力持ちだね。 前線でモンスターの相手をするのもいいけど、後方で演奏をしてるのもなかなか面白いよ。 |
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まさにサポートに特化した武器ってことね。 |
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移動速度UPと高い攻撃力を生かして前線で戦ってもよし。 演奏の力で後方支援に徹してもよし。 状況に応じて役割を変えられる器用な武器だね。 |
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おっと忘れてた。 狩猟笛に関してもMHP2Gにおける説明なので MHP3rdでは仕様が変わってる部分がいくつかあると思う。 そこのところは忘れないよーに。 |
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その8へ
Entry ⇒ 2010.11.27 | Category ⇒ MHP3rdプレイ雑記
MHP3rd体験版
10年10月13日の雑記
今日から配信されたMHP3rd体験版。
もちろんプレイしました。
やはりランスでカウンター突きが使えるのはいいなぁ。
使える武器も多いし、新モンスターや従来のモンスターの亜種も出てきて
これまた息の長いゲームになりそうですね。
ちなみに水面下ではすでにMHP3rdプレイ雑記の下準備をこそこそと進めています。
12月からスムーズにスタートを切れるように。
あとMH3の時みたいに「プレイ予定雑記」も更新したいところ。
今日から配信されたMHP3rd体験版。
もちろんプレイしました。
やはりランスでカウンター突きが使えるのはいいなぁ。
使える武器も多いし、新モンスターや従来のモンスターの亜種も出てきて
これまた息の長いゲームになりそうですね。
ちなみに水面下ではすでにMHP3rdプレイ雑記の下準備をこそこそと進めています。
12月からスムーズにスタートを切れるように。
あとMH3の時みたいに「プレイ予定雑記」も更新したいところ。
Entry ⇒ 2010.11.23 | Category ⇒ ゲーム語り
版権イラストに「大神伝」を追加
10年10月5日の雑記
こちら
先日からプレイ開始しました。
イッスンやスサノオといった懐かしい面々にまた出会えましたな。
これからどういう展開になっていくのか楽しみ。
あと関係ないけど携帯が完全に壊れました。 やだーーーーーーーーー!!!
こちら
先日からプレイ開始しました。
イッスンやスサノオといった懐かしい面々にまた出会えましたな。
これからどういう展開になっていくのか楽しみ。
あと関係ないけど携帯が完全に壊れました。 やだーーーーーーーーー!!!
Entry ⇒ 2010.11.23 | Category ⇒ イラストの更新報告
どぐされハンター厘の記録 06
※ 「武器と盾を持ってる手を逆に描いてないか?」という指摘をよく受けるのですが、
看板娘たちの利き手に準拠して、意図的に武器を右手、盾を左手に持たせております。
1.ランスについて
2.ガンランスについて
【 ランスについて 】
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今日はランスの講義を始めるよ!! |
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ど、どうしたの? なんかテンション高いね。 |
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ランスは百のメイン武器なんだよ。 |
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ふふふ。 ランスについてたっぷり教えてあげるからね。 |
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なんか怖いんですけど!! 京! 京ッ!! |
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百もこの時を密かに楽しみにしていたんだ。 付き合ってあげてくれ。 |
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うふふふふふふふふふふ。 |
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ひーーーーーーーーーーーーーー!! |
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ランスはこんな感じ。 攻撃力 ★★☆☆☆ 防御性 ★★★★☆ 機動性 ★☆☆☆☆ |
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うー、これも重い…。 |
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重量級の武器だからね。 その分、巨大な盾による頑強な守備力があるぞ。 |
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その割には防御性は満点じゃないみたいだけど… |
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う~ん、★5でも良いんだけど素の状態ではあえて★4つで。 ★5はガード性能をつけた状態のランスかな。 |
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★一つ分変動するぐらい劇的に変わるってこと? |
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そう! ランスとガード性能は抜群の相性を誇るんだよ。 |
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だったらガード性能+2までつけたらもっと凄いことに? |
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+2までついたらもう動く要塞だね。 でも私はガード性能はあえて+1に留めてでも回避性能+2を付けるね! |
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ん? どうして? +2にするとデメリットでもあるの? |
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いや、デメリットなんて何もないよ。 もちろん二つとも+2に出来たら最高なんだけど、 同時に発動させる装備の組み合わせを探すのは難しいからね。 どちらか一方だけを+2にできる状態なら私は回避性能。 |
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んー。 でもこういうのって長所を徹底的に伸ばしたほうがいいみたいなことを前に言ってなかったっけ? |
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堅実に行くなら「ガード性能+2」と「ガード強化」のスキルをつけるのが最善かもしれない。 でも私は回避性能を+2にしたいの。 |
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その心は? |
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楽しいから!!! |
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…………はい? |
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百が言ってるのは通称「回避ランサー」と呼ばれるものだな。 |
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かいひらんさー? |
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ランスの得意とするガードをほとんど使わずにステップを多用して モンスターの攻撃をかわしつつ攻撃をしかける戦い方。 |
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ステップ??? |
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あれ? 弓の時に説明してなかったか。 まぁ、向こうは通常の前転も取れるからなぁ…。 厘、ちょっと抜刀状態で回避行動とってみ? |
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………… |
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あ! なんか後ろにちょこんとバックステップした。 前転じゃないんだ? |
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………… |
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う~ん… なんか今までと勝手が違ってやりづらい… 前転はできないの? |
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出来ないなぁ。 納刀すれば前転できるけども。 |
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他の武器を愛用していた人が試しにランスを使用してみた際に 混乱してしまう最大の要因がこの回避行動にあるんだよね。 前転と後方ステップでは移動する方向が真逆だし。 前転と比べて移動距離も極端に少ないし。 |
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×ボタンを押せば前方に向かって前転するっていうのが染み付いちゃってるだけにね。 経験から言って、この混乱にはひたすらランスを使い続けて慣れるしかない! |
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そんなぁ。 |
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難しく考えすぎないほうがいいよ。 要するに前方から向かってくる攻撃に対して、逆方向を向いてステップする。 これだけでいいの。 |
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う~ん、素直にガードした方がいい気がするんだけど… |
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それでも全然構わないぞ。 むしろそれこそがランスの長所を生かした戦い方だからね。 ただ、堅実な守りを捨ててまで回避に専念する行為は一見不可解なように思えるけど 実は攻めに特化した攻撃的な型でもあるんだ。 |
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どういうこと? |
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前方から突進してくるモンスターがいるとする。 こちらは相手に背を向けて交差する直前にバックステップ。 |
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するとこういうことになる。 |
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これ以上ないというほどのベストポジション。 一方的に連続攻撃を叩き込める位置関係になる。 回避行動の一瞬の無敵時間を利用して相手の攻撃をすり抜けるわけだ。 ちなみにスキルの「回避性能」はこの無敵時間を引き延ばす効果がある。 |
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移動距離が短いステップだからこそ、モンスターとの距離も開かずに 即座に攻撃に移れる位置を取れるわけだね。 |
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要するに回避ランサーとは、敵の死角に必要最小限の動きで一瞬にして回り込み、 相手が体勢を整えるまで、ほぼ一方的にこちらが攻撃をしかけられる戦法なのさ。 |
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ランスは3回連続でステップができるの。 しかも、その都度後方や左右に臨機応変に方向を変えられるから 常に相手の死角へ死角へと移動しながら戦えるんだよ。 |
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あたかも闘牛士のように敵の攻撃をひらりひらりとかわすんだ…。 それがもう快感で快感で…。 |
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なんかまたトリップし始めたよ。 |
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ランスはガードしながら安全に攻撃することもできるけど その分、突きのスピードは格段に遅くなってしまう。 ランスは決して攻撃力の高い武器ではないので、あまり守りに入りすぎると 必要以上に討伐に時間がかかってしまうんだ。 |
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極めればステップでほぼ全ての攻撃を回避できるから、 操作に慣れてきて自信を持てるようになったら果敢に挑戦してみるといいよ。 |
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その目、怖いって! |
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なんだか回避ランサーの話で盛り上がってしまったけど ランスの基本動作について説明していくよ。 というか、まずはそれを最初にすべきだったよなぁw |
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百がテンション上げて話してるから普通に聞いてたけど そういえば基礎的なことまだ何も知らない。 |
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ご、ごめん。 |
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ランスはちょっと独特な性質があるんだ。 斬属性と打属性、両方の攻撃属性を持っており、 よりダメージが大きくなる方が自動で選択される。 |
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※ MH3からランスの打属性がなくなったとの情報をいただきました。
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相性のいいスキルはなんといっても「ガード性能」「回避性能」。 攻撃が弾かれなくなる「心眼」。 それに「斬れ味レベル+1」や「業物」。 スーパーアーマーがついてる動作が少ないので「風圧無効」。 「回避距離UP」は驚異的な踏み込みや離脱が可能となるけど、 位置取りの調整がちょっと難しくなるのでこれはお好みで。 |
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次に攻撃の話。基本はボタン連打による三連続突き。これがメインになる。 △ボタンはまっすぐ突く中段突き。 ○ボタンは斜め上方向に向かって突く上段突き。 ボタンの組み合わせは自由だから狙いたい部位に当たるように意識するといい。 |
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△+○でなぎ払い。 攻撃範囲が広いから雑魚モンスターに囲まれた時などに使うと便利。 |
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そうそう、ランスはガードからの派生行動が豊富なんだ。 まずはRボタンでガード。 これはまぁ基本だな。 Rボタンを押しながらアナログパッドを入れるとガードをしながら移動できる。 移動スピードは極めて遅いけど、安全に間合いを詰めることができる。 |
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Rボタン+アナログパッド+△ボタンでガード前進。 盾を前面に構えながらステップするような感じ。 スーパーアーマー効果があって、安全に距離を一気に詰められるから重宝するよ。 |
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ガード前進中にさらに△ボタンを押すと盾攻撃に派生する。 文字通り盾で相手を殴りつける攻撃だ。打撃属性があり相手にスタン値を与えられる。 |
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なんだか通常の行動まで操作がややこしい気がする。 |
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確かに他の武器に比べて操作に癖があるね。 でも慣れると楽しいよ~。 次はランスの必殺技について話そうかな。 |
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まずは突進とフィニッシュ突きについて。 セレクトボタンを押すと自分の向いている方向に槍を構えて一直線に走り始めるの。 進行上にいる雑魚モンスターを吹き飛ばしたり、貫通してダメージを与えることができるよ。 ただし斬れ味ゲージが短くなってると弾かれちゃうので注意。 |
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フィニッシュ突きは突進中に△ボタン。 突進の勢いを利用してまっすぐに槍を突き通す技。 ランスの中では最も攻撃力が高い技だよ。 ちなみに突進中とフィニッシュ突きにはスーパーアーマー効果がついてるから。 |
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そしてもう一つの技がカウンター突き。 モンスターの攻撃をガードした瞬間にカウンターによる一閃を浴びせる大技だ。 この技の恐るべきところはガードできる技ならなんでもキャンセルすることができる点。 相手の攻撃はもちろん、咆哮や風圧、振動に対してすらキャンセルして攻撃できる。 |
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ランスを使っていくのなら何が何でも習得しておくべき技だよ。 見た目も凄くカッコイイし! ガード性能が高ければカウンターできる対象も増えていくから、 これをメインに戦っていくならガード性能+2をつけるのもいいね。 |
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こ、これは確かに気持ちいいかも…。 |
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相手の攻撃を紙一重でかわして死角から連続攻撃。 そして振り向きざまにしかけてくる攻撃に対してカウンター突き。 これがバシッと決まった時の恍惚感といったらもう… |
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おーい。 |
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……………… |
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へんじがない。 ただのしかばねのようだ。 |
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【 ガンランスについて 】
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ランスの説明をしたなら、そのままガンランスの説明もすべきだな。 |
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ちょっと休ませてよ~。 |
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……………………………… |
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こっちはまだ元に戻らないし… |
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……………… |
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……… |
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はっ! |
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あっ、黄泉の世界から戻ってきた。 |
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おかえり |
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ただい…ま? あれ? ガンランス装備してる。 |
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もう次の武器の説明に入ってるよ。 百、ガンランスの性能はどんな感じ? |
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えっ。 あっ… えぇと、ガンランスはこんな感じかな。 攻撃力 ★★☆☆☆ 防御性 ★★★★☆ 操作性 ★☆☆☆☆ |
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ランスとおんなじね。 |
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さらに言うと基本的な立ち回りも似たような感じだけど ガンランス特有の点が色々あるから挙げていってみるかな。 ちなみにこれもMHP3rdの体験版では選ぶことができなかったから MHP2Gにおけるガンランスの説明になっちゃうからそのつもりで。 3rdでは色々仕様が変化してるかもしれないけどそこは臨機応変に対応してほしい。 |
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おっけー。 |
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基本的に敵にまとわりつきながら戦うスタイルはランスと同じ。 ただしステップに関してはガンランスは1回しかできず連続して行うことはできない。 だから回避頼りの戦法よりも素直に盾でガードを固めながら戦う方が向いているかな。 |
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ガードしながらの攻撃はランスだと一突き一突きがかなり遅いんだけど ガンランスは速い方なので、その戦い方が向いてるかもね。 でもガード突きはガンランスの攻撃方法の中でも威力が低い方だというのは覚えておいて。 |
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ガードメイン…と。 ふむふむ。 |
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○ボタンで砲撃が撃てる。 まさにガンランスの象徴である攻撃方法だ。 ガンランスの種類によって砲弾の数は決まってて、その数だけ砲撃を連続で撃てる。 砲弾が尽きたらR+○で砲弾を最大数までリロードできる。 |
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リロードに関してだけどR+○の他にも ステップの直後に○ボタンを押すことでも出来るよ。 ステップはなにかにつけて使用する動作だから、 そのついでに砲弾のリロードも済ませるようにするといいよ。 |
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ガンランスは△による3連続の突きを出した直後に一度砲撃を挟むことで 途切れることなくすぐにまた3連続の突きを出せる。 △ → △ → △ → ○ → △ → △ → △ → ○ → △ → △ → △ → ○ といった感じで砲弾がある限り延々とコンボを続けることが可能だよ。 |
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突きを3回出したら砲撃…と。 砲弾が続く限りコンボが続けられる…。 なるほどねー。 |
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攻撃力を重視するなら、 踏み込み突き上げ(アナログパッド+△)→ 前方突き(△)→ 斬り上げ(△+○) → 真上砲撃(○)→ 上方突き(以降、突きと砲撃のコンボ)とかもいいかもね、 踏み込み突き上げは一気に距離を詰められる上に、スーパーアーマーもついてるから 攻撃の起点としてぴったり。 |
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斬り上げは攻撃力も高い上に、近接武器の中では珍しく前方から真上にかけて攻撃判定がある。 そして斬り上げの直後に砲撃を打てば、真上に向かって発射される。 リーチも長いから背の高いモンスターの頭部を破壊したりする際に大活躍するぞ。 |
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砲撃についてもう少し掘り下げていったほうがいいね。 砲撃の最大の特徴は「肉質を無視した無属性ダメージを与えられる」ということ。 相手の身体がどんなに堅くても等しく同じダメージを与えられるの。 |
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ガンランスはそれぞれ「通常タイプ」「放射タイプ」「拡散タイプ」のいずれかに属している。 「通常」は装填数が多いが射程や射角は並、威力も低め。 斬れ味の消費は小さい。 「放射」は装填数は並で射程が長く、射角は並。 威力は普通。 斬れ味消費も普通。 「拡散」は装填数は少ない。 射程は並だが射角は広め。 威力は高いが斬れ味消費も大きい。 |
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結局はどれがオススメなの? |
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どれも一長一短だけど、私はリーチの長い「放射」や 高威力の「拡散」が設定されてるガンランスをよく使ってるかな。 突きによるコンボを多用したい人は弾数の多い「通常」がいいかもね。 |
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まぁ砲撃の種類によって多少の威力の差があるわけだけど 普通の砲撃は総じて攻撃力がそれほど高いわけではないから、 あくまでもコンボの繋ぎのためなどの補助的な動作として考えるといい。 砲撃だけやってたほうが効率のいい敵もいるにはいるけど、それはあくまで例外的なものだから。 |
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通常の砲撃…? 砲撃って○ボタンで撃つ以外にも何かあるの? |
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あるぞ。 その前に相性のいいスキルの説明をしておくよ。 はい、百。 お願い。 |
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ガンランスと相性がいいスキルは「ガード性能」「ガード強化」「回避性能」。 砲撃の攻撃力を底上げする「砲術師」「砲術王」。 また、砲撃は斬れ味の消費が激しいのでそれを補助する目的で 「業物」「心眼」「斬れ味レベル+1」「砥石使用高速化」なんかもいいね。 ステップが一度に一回しか使えないので「回避距離UP」もあると便利かも。 |
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さて、最後にガンランスの超必殺技ともいうべき攻撃方法を伝授するぞ。 その名も「竜撃砲」! R+△+○で発動する。 数秒の溜めの直後に轟音とともに高威力、高射程の砲撃を発射する。 砲撃同様、肉質無視でどの部位に当てても等しく同じ無属性ダメージを与えられるんだ。 |
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溜めの時間はスーパーアーマーがついてるから風圧で煽られても平気。 |
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竜撃砲は一撃に見えるけども、実は多段HITの技なので かなりの近距離から撃たないと、ベストなダメージを与えられないから注意な。 |
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竜撃砲を使うとガンランスが熱を帯びてしまうので、 それが冷却されるまでは次の竜撃砲を撃つことはできないの。 冷却時間は120秒。 砲術王のスキルがついてれば90秒に短縮されるよ。 |
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要するに砲撃の凄いバージョンってことよね。 超必殺技なんていうからもっととんでもないものを期待しちゃったじゃない。 |
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いやいや、必殺技ってのは別に誇張でもないぞ。 竜撃砲は魅せ技の一つでもあって、通称「ロマン砲」なんて呼ばれてるほどなんだから。 |
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爆発で大喜びするなんて男ってほんと幼稚なんだから。 |
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女にとってもロマンだぞ。 |
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そうだぞ。 |
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なになに? 二人とも揃いも揃ってお子ちゃまだったの。 まったくもう! こんな砲撃にロマンだなんて… |
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ドォ ̄ ̄ ̄Z___ン!
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気んもちいーーーーー!! なにこれなにこれ! 気分爽快!! |
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竜撃砲サイコウ! |
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こ、これはひどい… |
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その7へ
Entry ⇒ 2010.11.23 | Category ⇒ MHP3rdプレイ雑記
どぐされハンター厘の記録 05
1.大剣について
2.太刀について
【 大剣について 】
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今日は大剣に触れてみよう。 |
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別の武器にしない? |
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え、どうして? |
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いや、いくらなんでも私にこれを持ち上げることはできないと思うけど… |
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成せば成る。 厘だってハンターになれる資格を得てるんだから やってやれないことはない。 |
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そんな資格得た覚えはないんだけどな… よいしょ… |
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お、重っ… |
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大剣は大体こんな感じかな。 攻撃力 ★★★★★ 防御性 ★★☆☆☆ 機動性 ★☆☆☆☆ |
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一撃の攻撃力の高さは随一だなぁ。 |
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そりゃあこんなでっかい剣で斬られたり叩き潰されたりしたらねぇ…。 |
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ひとたまりもないね。 |
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それにしても本当に重いよ、コレ… 走ることもできない…。 |
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抜刀時の移動スピードは12種の武器の中でもかなり遅い方だよ。 |
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大剣は抜刀した状態で動き回るものじゃないんだ。 剣を振るう時以外は納刀しておくのが基本だよ。 |
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納刀納刀… ふぅ、これでよし。 |
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…ねぇ、なんでこれ納刀した途端に重さを感じなくなるの? |
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それは言わないお約束。 |
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またぁ? お約束が多いなぁ。 |
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そんなところまでリアルに作ってたら移動がしんどくて誰も使いたがらないでしょ。 |
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どんな武器でも納刀時はまったく同じ条件になるよ。 移動スピードも回避行動もなにもかも全部一緒。 |
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強制ガッツポーズに続く、モンハン七不思議のひとつね。 ………七つあるか分からないけど。 |
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はいはい、こっちに注目。 話に戻るぞー。 先ほども言ったように大剣は攻撃する瞬間以外は納刀しておくものなんだ。 基本的な戦法としては… |
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まず納刀状態で敵に向かってダッシュ。 敵の眼前で走りながら△ボタンを押して抜刀斬り。 攻撃を出したら即×ボタンを押して回避行動(前転)。 そしてすかさず納刀。 これが大剣における最も基本的な戦術になると思う。 |
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パワータイプの武器なのにヒットアンドアウェイみたいな戦い方なんだ? |
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大剣はとにかく重い。 立ち止まって抜刀した状態から剣を振ろうとすると 挙動が遅く隙が大きくなりがちなんだ。 抜刀斬りはダッシュによる勢いを利用して放つから大剣の攻撃の中でも特に隙がない。 しかも威力も十分に高いぞ。 |
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序盤の敵ならこれをやってるだけでも倒せたりするね。 |
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そうなの!? |
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操作に慣れないうちはこれだけやっててもいけるかもね。 無骨な外見からは意外に思うかもしれないが、実は大剣は初心者に向いている武器だったりする。 |
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えーーー? ホントに?? こんなに重いのに!? |
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ほんとほんと。 イメージ的には片手剣が初心者向けっぽいけど あれはむしろ玄人が好んで使ってるイメージがあるなぁ、私は。 |
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最初は抜刀時の移動の遅さに面食らうかもしれないが 大剣のデメリットなんてそれぐらいしか特に思い浮かばないな。 先ほども言ったように大剣は立ち止まるよりもヒットアンドアウェイが主になる。 攻撃後は即座に納刀するんだから抜刀時の動きが遅くともあまり関係がない。 |
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それに「重さ」は必ずしもデメリットになるとは限らないよ。 大剣は蹴り以外の全ての攻撃モーションにスーパーアーマー効果が付与されているの。 これは重さゆえの特権だね。 風圧を撒き散らす相手でも気にせずに攻撃できる。 |
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なるほど、確かにこんな武器持ってたらそうそう吹き飛ばされることはなさそうね。 |
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まぁ、ただ突っ立ってるだけなら吹き飛ばされちゃうけどね。 あくまで攻撃を振るってる瞬間だけだぞ。 |
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大剣はデメリットよりもメリットの方が多く目に付く武器だよね。 飛びぬけて高い攻撃力、長いリーチ、分かりやすい操作性、その上ガードまでできる。 |
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盾とかついてないけどガードできるんだ? |
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盾なんて必要ないさ。 なんせ剣そのものが盾になるんだ。 大剣はその巨大な刀身を利用してガードができる。 ただ他の武器とは違い、刀身でガードをするから斬れ味ゲージが減少してしまう。 そこのところは要注意。 |
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おっけー。 それにしても抜刀斬りだけやってればいいってのは分かりやすくていいわね。 |
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ヒットアンドアウェイはあくまでも「基本」。 チャンスがあればどんどんコンボを狙っていくべきだよ。 抜刀斬りを攻撃の起点にすれば限りなく隙を減らすことができる。 |
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抜刀斬り(△)→ なぎ払い(○)→ 斬り上げ(△+○) → 縦斬り(△) or なぎ払い(○)→ 斬り上げ(△+○)以降エンドレス。 これが基本的なコンボかな。 危険を察知したらすぐに回避行動で敵から遠ざかって納刀。 |
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また各攻撃の合間に△ボタンを長押しして溜め斬りができる。 溜め斬りは大剣の中でも最強の威力を誇る攻撃だ。 これも隙あらば狙っていこう。 |
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溜め斬りって弓の時みたいにスタミナが減るの? |
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いや、減らないよ。 ただその場で立ち止まって数秒間力を込めるから 無闇やたらと出そうとすると反撃にあっちゃう。 京ちゃんの言う通り、あくまでもモンスターに大きな隙がある時にね。 |
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双剣の乱舞と同じようなもんね。 攻撃力の高い大技ほど隙があるから見極めが特に大事。 |
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そうそう。 分かってきたじゃないか。 |
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溜めには1~3の段階があって、溜めるほど攻撃力も変動していくの。 |
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ふむふむ。 |
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そうだ。 大剣の溜めのことなんだけど、MHP2GとMH3ではちょっと仕様が違ってるんだ。 MHP2Gではボタンを押しっぱなしにすることで最大の攻撃力を得ることができたんだけど MH3の方の溜めは厳密には4段階あって、ボタンを長押ししすぎると攻撃力が多少落ちるようになってる。 溜め1の補正が1.1倍。 溜め2が1.2倍。 溜め3が1.3倍。 それを超えると1.2倍。 |
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ベストのタイミングで振るわないと最大の攻撃力を得られないってこと? |
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そう。 おそらくMHP3rdもこの仕様になってると思う。 とりあえずこのことを覚えておいて。 |
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分かった。 |
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他に効果的なコンボというと… 敵の攻撃をガードした瞬間に、 蹴り(R+△)→ 横殴り(△)→ 強溜め斬り(アナログパッド+△ボタン)というのもあるね。 |
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強溜め斬りなんてのもあるんだ。 普通の溜め斬りよりも性能がいいの? |
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攻撃力は文句なしに高いよ。 ただし振りのモーションが大きい上に攻撃後の硬直も長い。 おまけに他の攻撃へとコンボが繋げられないという欠点がある。 総合的に見ると普通の溜め斬りの方が使い勝手がいいかな。 |
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ふ~ん。 分かった、とりあえず実際に動いて色々と試してみる。 じゃあいつも通り、相性のいいスキルも教えて。 |
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一番のオススメは、抜刀攻撃が必ず会心効果になる『抜刀術』。 他には溜めの時間が短縮される『集中』。 ガード時に体勢を崩してしまう攻撃が減る『ガード性能』。 それに『斬れ味レベル+1』『心眼』なんかもいいかな。 |
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高い攻撃性をより生かす方向性のスキルがよく合うわけだね。 |
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……………… |
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…どしたの? |
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ねぇ、大剣を使い続けたことで筋肉ムキムキになったりしないよね? |
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見た目は特に変化しないから安心しなさいw |
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【 太刀について 】
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剣系の武器は残すところ太刀だけだな。 じゃあ説明を始めようか。 |
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日本刀だよね、これ。 |
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MHP3rdは和のテイストで彩られたユクモ村が舞台だから 太刀は今作のイメージに合ってるね。 |
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太刀はこんなところかな。 攻撃力 ★★★★☆ 防御性 ☆☆☆☆☆ 機動性 ★★★☆☆ |
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あ… 結構大きい武器だけど、それほど重くない。 |
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太刀は高い攻撃力、長いリーチ、ほどよい機動性を誇り、 尚且つ手数まで多い高性能の近接武器だ。 おまけに操作感覚も分かりやすいので初心者でも安心して扱えるぞ。 |
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そう聞くとなんか万能の武器っぽいね。 |
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これも大剣同様、欠点らしい欠点のない武器だね。 強いて言うなら他の武器に比べて味方を攻撃に巻き込んでしまいやすかったりすることかな。 太刀は初心者でも使いやすいというのはその通りなんだけど、 もし積極的にオンラインをやっていきたいなら味方を邪魔しない立ち回り方を覚えるといいよ。 |
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斬り下がり(△+○)とか、けっこう味方に引っかかりやすいからね。 ソロなら気にせずバンバン使ってもいいけど。 |
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あ、そういえば百も太刀を使ってMHP2G集会所の最終クエストまで行ってたよなぁ。 |
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うん。 MHP2Gのウカムルバスまで太刀で攻略し続けてた。 村の最終クエストである「モンスターハンター」は大剣で挑んだけど。 |
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確か百がまだ駆け出しハンターだった頃の話でしょ。 モンハンを初めて間もない頃でも使いやすいというのは本当みたいね。 |
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うむ。 3rdからモンハンを始めるという人は 試しに太刀で進めてみるのもいいかもしれないぞ。 |
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そういえば太刀にも他の武器にはない特有の要素が何かあるの? |
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もちろん。 太刀には練気ゲージというものがあって 通常攻撃を当てる度にこのゲージが増加していく。 放置しているとこのゲージは徐々に減少し始めるんだけど 攻撃を続け、最大まで溜めると斬れ味補正がかかるようになり 攻撃力UP+はじかれにくくなるという効果がある。 |
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またこの練気ゲージを一定値使用することにより「気刃斬り」という技を出せるようになる。 気刃斬りは弾かれ無効の性質があるので、頑強な身体のモンスター相手でも斬りつけることができるんだ。 抜刀状態でRボタンを連続で押せば気刃斬りⅠ、気刃斬りⅡ、気刃斬りⅢとコンボが繋がり 最終的に「気刃大回転斬り」という大技に派生する。 |
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ただ、こればかりを連続で出しているとすぐにゲージがなくなっちゃうから 気刃斬りの合間に通常攻撃を挟むことでゲージ量を維持しつつ、 強力なコンボを入れていくのが理想。 |
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たとえば… 踏み込み斬り(△)→ 突き(○)→ 斬り上げ(△)→ 気刃斬りⅠ(R)→ 突き(○) → 気刃斬りⅡ(R)→ 斬り上げ(△)→ 気刃斬りⅢ(R)→ 気刃大回転斬り(R) …とか。 |
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えっ! ……えっ? |
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口頭の説明だとなんだか複雑そうに見えるよね。 これは実際に動かしてみれば分かりやすいと思うよ。 それほど難しくなく繋げられるから。 |
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よ~し |
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ボスモンスターに会う前に、道中にいる雑魚モンスターに攻撃を加えておくことで あらかじめゲージを溜めておくといいよ。 |
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うはっ! たのし~~これ! ってか気分爽快! 見た目的にもかっこいいし! |
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太刀の流れるような連続攻撃は綺麗だし強いし魅力的だけど このままコンボを続けていては危険だと判断したら、 すぐに斬り下がり(△+○)や移動斬り(←や→を入力しつつ△+○)、 もしくは回避行動を取ってモンスターから距離を取るように。 |
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ガードができない武器だからこそ、あまり深追いせずに 相手の挙動から次の行動を先読みできるように心掛けてね。 |
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おっけー。 |
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「練気ゲージ強化」についても話しておくかな…。 気刃大回転斬りを敵に当てることで練気ゲージは強化されていく。 当てるたびにゲージが白 → 黄 → 赤と3段階に変化していくから分かりやすいぞ。 |
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段階が上がるごとに性能も上がっていくけど、ゲージ強化の維持時間も小さくなっていく。 白は5分、黄は3分、赤は1分といった感じに。 時には維持時間が短い赤色に強化するよりも意図的に黄色に留めておくのも一つの手だ。 |
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結果的にその方が効率よくダメージが与えられることもあるってこと? |
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ケースバイケースだけどね。 |
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さて、それではここで恒例になってる相性のいいスキルのコーナーです。 オススメは斬れ味ゲージが長くなる「斬れ味レベル+1」。 会心率の上がる「見切り」。 攻撃が一切弾かれなくなる「心眼」。 そして、ガードができない武器にはお馴染みの「回避性能」「高級耳栓」。 |
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風圧対策はいいの? |
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太刀による攻撃には全てスーパーアーマーが付与されるから 風圧や足踏みに臆することなく踏み込んでいけるよ。 |
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へぇ… ガードができない武器なだけにそれはありがたいわね。 |
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先ほども言ったことを繰り返すけど、 太刀はなまじ手数の多さと風圧無効の特性があるゆえに 油断するとついつい欲張ってごり押ししてしまうことがある。 また、斬り下がりや気刃斬りは周囲の味方を巻き込んでしまうことが多々ある。 あえてコンボを途中で切り上げる決断も必要になることを頭の片隅に置いておいて欲しい。 |
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周囲への気配りならまかせておきなさいって。 |
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厘はなんだか暴走しそうな気がして心配なんだよ。 |
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失礼な…!! |
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その6へ
Entry ⇒ 2010.11.20 | Category ⇒ MHP3rdプレイ雑記
版権イラストに「YAWARA!」を追加
10年9月29日の雑記
こちら
最近、家にあるコミックス全巻を引っ張り出してきて一気読みしてました。
やっぱり面白いわ~。 そして初期の絵柄の柔かわいすぎるわ~。
こちら
最近、家にあるコミックス全巻を引っ張り出してきて一気読みしてました。
やっぱり面白いわ~。 そして初期の絵柄の柔かわいすぎるわ~。
Entry ⇒ 2010.11.18 | Category ⇒ イラストの更新報告
どぐされハンター厘の記録 04
1.弓について
2.おまけ - 肉焼きについて -
【 弓について 】
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う~ん、次はなににするかな…。 |
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2回続けてリーチの短い剣だったからさ、 今度はいっそのこと遠距離型にしてよ。 ほら、武器の中にライトボウガンとかヘヴィボウガンってのがあったじゃん。 |
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あ~… |
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あ~… |
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あん? |
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ごめんなぁ、厘。 ボウガンはちょっと無理なんだ。 |
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え!? |
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実は私も京ちゃんもボウガンを人に説明できるほど詳しくないの。 |
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いや、一応扱うことはできるんだよ。 ただ訓練所みたいに予め装備や弾が用意されてる状況でしか使ったことがないんだ。 だからどういう感じで強化していけばいいか、どういうスキルをつければいいかとかよく分かってない。 |
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えー! |
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ごめんね。 でもさすがに自分が経験してないことまでは教えられないし…。 |
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もしどうしてもボウガンを使いたいなら、厘自身が独力で勉強して覚えていくしかないなぁ。 |
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う~。 じゃあ弓は? |
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3rdの体験版では弓を選択することができなかったんだ。 教えることはできるけど、MHP2Gにおける弓の話になってしまう。それでも構わない? まぁ劇的に仕様が変化するってことはないだろうから大丈夫だとは思うけど。 |
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どうせならまったく違うタイプの武器に触ってみたいし…。 それでもいいから教えて。 |
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弓はこんな感じかな。 攻撃力 ★☆☆☆☆ 防御性 ☆☆☆☆☆ 機動性 ★★★☆☆ |
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なんか攻撃力星一つの武器ばっかりじゃない? |
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たまたまそういう順番で紹介しちゃってるだけだよ。 遠距離から攻撃できる武器の攻撃力が高すぎたらバランス的にまずいだろう? |
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でも攻撃力が低いと言っても、それはあくまで一発だけの威力の話であって 体感的にはもっと強い印象があるよ。 |
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武器には剣士タイプとガンナータイプの2通りがあって 弓はガンナータイプに属する武器だ。 と言ってもボウガンと弓しかないんだけどね。 弓はボウガンと違って事前に弾丸… いや、この場合は矢か。 事前に矢を用意する必要はまったく無い。 数は無限でいくら射っても無くならないぞ。 |
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え? 無限に無くならないってどこに矢を持ってるの? |
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それは言わないお約束。 |
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ボソボソ… (某赤い弓兵みたいに錬成してるのかも…。) |
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なんか言った? |
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いや、なんでもない! なんでもないぞ。 |
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ボウガンはクエストに出る前にいろんな弾丸を持ち込む必要があるからお金と手間がかかるけど 弓は少なくとも武器だけ持ってれば戦えるから、そこのところは気楽だね。 |
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まーそういう手間をかけるだけの価値がボウガンにはあるんだけどね。 ぶっちゃけボウガンはかなり強い。 攻撃面でもサポート面でもね。 知識と立ち回りさえしっかりしてれば、どんなモンスター相手でも一方的な狩りが出来る。 残念ながら私らにはそのボウガンに関する知識があまりないわけだけど。 |
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まったくもう。 しっかりしてよね~、2人とも。 |
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というか自分ひとりの力で勉強する気は無いのか。 |
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弓はただ射るだけなら構えてからほぼ一瞬だけど、それだと攻撃力はだいぶ落ちちゃうの。 構えると同時に力を溜め始める。 溜めてる間は徐々にスタミナが減っていく。 弓の種類によって2~4段階の溜めができて、その都度攻撃力が増していく。 |
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矢の種類は【連射】【拡散】【貫通】の3タイプがあって、それぞれ異なる性質を持ってる。 溜めの段階によって矢が上記のいずれかの種類に変化するわけ。 3段階目まで溜めて拡散の性質を持たせるより、2段階目の貫通の性質を持たせた方がいいっていう場面もあるから、常に最大まで溜めればいいってわけでもないのがミソだ。 |
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どのぐらい力を溜めれば矢がどのタイプに変化するかというのは 弓ごとに設定が違うからよくチェックしておいてね。 |
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う… うん…。 |
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3種類の矢のタイプについて説明する前に、まず弓のクリティカルについて話しておこう。 弓にはクリティカル距離という概念があって、 矢の種類に応じた適切な距離で射ることでダメージが1.5倍になる。 クリティカルが出たかどうかはダメージ時のエフェクトや音も派手になるからすぐに分かると思う。 この距離感に関してはひたすら射ってみることで感覚的に覚えるしかない。 |
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【連射】は縦方向にまとまって矢を飛ばす。 クリティカル距離の目安は中間。 とにかく特定の場所を狙いやすいので部位破壊に向いているタイプ。 |
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【拡散】は大量の矢を横方向に散らして飛ばすタイプ。 クリティカル距離は短め。 雑魚敵の掃討や、属性を生かした攻撃に向いているね。 |
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【貫通】は一本の矢を放ち、文字通りどんな堅い装甲でも貫いてしまう。 相手の身体が大きければ大きいほど連続ヒットするぞ。 クリティカル距離は長めだ。 |
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連射LV1、連射LV2、連射LV3といったように矢にはLVが設定されていて いい弓であればあるほど高レベルの矢を放てるよ。 LVが高いものほど攻撃力が上がったり、一度に射る矢の数が増えたり、ヒット数が上がったりするの。 |
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う~~~~~~~~。 |
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どうしたの? |
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なんか難しい! 頭がこんがらがってきた!! |
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最初はちょっと取っ付きにくいかもね。 |
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一見覚えることがいっぱいあるように見えるけど、 実際に一度使ってみれば感覚的にすぐ理解できるよ。 |
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他に言っておくべきことは… 「ビン」かな。 弓にはビンをセットすることができる。 「強撃ビン」「麻痺ビン」「毒ビン」「睡眠ビン」などといったものがあって 矢に対して特殊な効果を付加できる。 弓によってはセットできないビンがあったりもするから注意。 |
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麻痺、毒、睡眠はなんとなく分かるでしょ。 何発も当てれば相手を名前通りの状態異常に追い込む効果があるよ。 |
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「強撃ビン」は使用すると攻撃力が1.5倍になる。 ほとんどの弓にセットすることができる弓にとっての主力となるアイテムだ。 弓を扱う際には所持数限界まで事前に持ち込んでおきたいな。 |
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ちなみに弓は「矢切り」という近接技もある。 抜刀時に○ボタンを押せば出せるぞ。 攻撃力は低いし、モーションも大きい、なによりガンナー装備でモンスターに接近する危険性を考えるとあまり使う機会はないかもしれない。 だが矢切りには斬属性があるのでモンスターの尻尾を切断したりすることも可能だ。 |
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そうそうガンナー系装備は剣士系と比べて防御力がかなり低めに設定されてるから 攻撃を被弾しないつもりで望まないと駄目。 相手によっては攻撃を一発しか耐えられなかったりするからね。 |
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要するに不用意に近づかなきゃいいんでしょ。 遠くから一方的にプスプス射っていればいいんじゃないの? |
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それが出来れば苦労はしないよ。 飛び道具を使ってくるモンスターもいれば、突進により一瞬で距離を詰めてくるモンスターもいるわけだし。 それに離れすぎるとクリティカルも出ないしね。 |
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なかなか上手いこといかないもんね。 |
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いかないね~。 |
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そうだ。 スキルは? 弓と相性のいいスキル。 |
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相性のいいスキルは「通常弾強化」「貫通弾強化」「散弾強化」や、 上記3つのスキルを全て兼ね備える「射手」。 それに「精密射撃」などのガンナー専用スキル。 |
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他には、スタミナの減少を抑える「ランナー」。 溜めの時間を短縮する「集中」。 咆哮を防ぐ「高級耳栓」。 会心率がUPする「見切り」。 体力が64以上あればどんな攻撃を受けても即死を回避できる「根性」。 体力が最大値の40%以下になった時に攻撃力が1.3倍になる「火事場力+2」 そして「回避性能」。 こんなところかな。 |
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いっぱいあるのね。 |
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一つでも多くこれらのスキルを発動できる防具や装飾品の組み合わせを探してみるといい。 |
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クエスト開始時に事前に持ち込んだ爆弾を起爆してダメージを負うことで自発的に「火事場+2」を発動。 以降は回復薬を使わずに戦い通すという戦法があったりするよ。 一発当たったら即死というハイリスクだけど、火力は文句なし。 |
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それは熟練したガンナーのみに許された戦い方だからなぁ。 初心者の厘には無謀じゃないかな。 立ち回り方に完璧な自信が持てるまでは「根性」とかを発動させるといいよ。 |
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でも「根性」を発動できるのって後半の方だよね。 なら聴覚保護の「高級耳栓」とかを優先させるといいかも。 |
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聴覚保護って地味そうに見えて結構優先順位高いのね。 |
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咆哮を前転やステップで回避するのは難しいからね。 ガードができる武器なら聴覚保護の優先順位も下がるんだろうけど。 |
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聴覚保護や回避性能はどの武器においても発動させておいて損のないスキルだね。 |
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なるほどね~。 |
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【 おまけ - 肉焼きについて - 】
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厘ちゃん、厘ちゃん。 見て! |
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な、なにこれ? |
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肉焼き機だよ! |
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に、にくやき!? これで焼くの? |
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生肉も買ってきたから、さっそく挑戦してみよう。 |
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ホホホ… 私を誰だと思ってるの? 「焼肉奉行のお厘」と呼ばれるこの私を捕まえて肉焼きの練習をしろだなんて。 |
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厘、「焼肉奉行」ってね。 たいてい良い意味で付けられるあだ名じゃないんだぞ。 |
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あら、お京さん。 嫉妬する気持ちも分からなくはないけれど、それは無粋というものですわよ。 |
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なんなんだ、そのキャラはw |
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まぁ、冗談はさておいて今さら肉焼きの練習なんてする必要は無いでしょー! 私、本当に得意なんだから。 みんな美味しいって言ってくれるし。 |
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それは焼肉屋での話だろう。 このマシンを見るんだ。 こんな器具で焼いた経験はいくらなんでもないだろう? |
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まぁ… そうだけど。 |
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勝手が違うから本番がくるまでに試しておいたほうがいいよ。 |
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う~ん、そこまで言うなら。 |
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はい、椅子もついてるからここ座って。 |
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よし、点火するぞ。 |
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!!? なに? どこからともなく妙な音楽が聞こえてくるんだけど!? |
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<参考>:肉焼きBGM
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多分、その肉焼き機から流れてるんじゃないかな。 |
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なんで!!? |
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厘ちゃん、最近は「なんで?」っていうの口癖になってるよね。 |
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だって普通じゃないことばかり起こるんだもん! |
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厘。 |
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ななななに!? |
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焦げてる。 |
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!!? |
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コゲ肉になっちゃったね。 |
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ちちち違うの! 驚いて気を取られたから失敗したの!! もう一回やるから! もう一回… |
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………… |
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………… |
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………… |
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セイッ!! |
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生焼け肉…。 |
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………… |
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…焼肉はちょっとレアなぐらいの方がいいんだって。 |
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厘はどちらかというとしっかり焼く方が好みだったでしょ。 |
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うぅぅ… 思い通りにいかない… |
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厘、ヒントはその音楽と肉の色にある。 |
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おんがく…? |
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音楽が鳴り終わるのを…ってアレ!? |
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すでに焼き始めてるな。 |
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………… |
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セイッ!!! |
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…生焼けだな。 |
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鳴り終わるのと同時に切り上げてもちゃんと焼けないじゃん!! |
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落ち着いて落ち着いて。 鳴り終わってから一拍置く感じで切り上げてみて。 |
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いっぱく…。 |
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鳴り終わるころとほぼ同時に肉の色がこんがりと変わり始めるでしょ? その瞬間を見計らってやってみな。 |
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一拍置く感じで… 肉の色が変わり始めた瞬間に… |
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………… |
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はっ!! |
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!!? なに?? 今の声なに!? |
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多分、その肉焼き機から流れてるんじゃないかな。 |
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なんで!!? |
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まぁいいじゃないか細かいことは。 |
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美味しそうに焼けたね。 |
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そ、そうよ! ほら!! 見なさいよ!! いつもと勝手は違ったけど私にかかればこんなもんよ! |
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こんがり肉を食べるとスタミナの上限が50上昇するぞ。 |
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こんがり肉は毎回クエストに持ち込めるよう、時間があるときにいっぱい焼いておくといいよ。 |
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生焼け肉は食べるとスタミナの上限が25上昇するけど、 それよりも調合の材料として重宝するからこちらも意図的に狙って作成しておくといい。 |
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コゲ肉は? |
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食べるとスタミナの上限が25上昇するか、もしくは下降する。 それぞれ5割の確率で。 錬金の材料になることもあるけど、こちらはあまり狙って作るほどのものではないなぁ。 |
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って、また焼いてたのか!w |
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コツが掴めてきたわ。 どんどんいくよー。 |
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すっかりお気に入りになったみたいだね。 |
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まぁ楽しそうで何よりだ。 |
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あ、焦げた。 |
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その5へ
Entry ⇒ 2010.11.09 | Category ⇒ MHP3rdプレイ雑記
仕事 「青山ケンネル流 美犬図鑑」
10年9月20日の雑記
【 青山ケンネル流 美犬図鑑 】という本にイラストを寄稿しました。
女の子と犬が戯れてるイラストですよ。 9月22日発売予定とのことです。
詳細
ちなみに自分が担当したのはシーズー、ミニチュアシュナウザー、ヨークシャテリアです。
【 青山ケンネル流 美犬図鑑 】という本にイラストを寄稿しました。
女の子と犬が戯れてるイラストですよ。 9月22日発売予定とのことです。
詳細
ちなみに自分が担当したのはシーズー、ミニチュアシュナウザー、ヨークシャテリアです。
Entry ⇒ 2010.11.06 | Category ⇒ 雑記
版権イラストに「初音ミク」を追加
10年9月14日の雑記
こちら
久々の初音ミクイラストです。
もともとは線画を描いてpixivに塗り絵素材として投稿するというのが目的だったのですが
なんだかんだで自分でも塗っちゃいましたw あ、もちろん線画も投稿してありますよ。
こちら
久々の初音ミクイラストです。
もともとは線画を描いてpixivに塗り絵素材として投稿するというのが目的だったのですが
なんだかんだで自分でも塗っちゃいましたw あ、もちろん線画も投稿してありますよ。
Entry ⇒ 2010.11.06 | Category ⇒ イラストの更新報告
どぐされハンター厘の記録 03
1.双剣について
2.おまけ - 属性値について -
【 双剣について 】
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ふぅ… 片手剣の扱いも一通りは理解できた気がする。 |
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あとは実戦で同じ動きができるかどうかだなー。 |
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まー大丈夫でしょ。 ホラ、私ってば本番に強いタイプだからー。 |
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じゃあ次は双剣なんてどうかな。 |
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文字通り両手に剣を持つスタイルね。 |
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私の双剣の評価はこんな感じ。 攻撃力 ★☆☆☆☆ 防御性 ☆☆☆☆☆ 機動性 ★★★★★ |
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防御性は皆無なのね。 |
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そもそもガード自体ができないからね。 |
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攻撃力は片手剣と同じ星一つ… でもその分手数が多いってことでOK? |
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OK。 双剣は一言で言うととにかくスタイリッシュな武器だね。 蝶のように舞い、蜂のように刺す。 |
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スタイリッシュ! 私にぴったりな武器じゃない。 |
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厘のそういう得体の知れない自信はどこから沸いて来るんだ。 |
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私も最初は双剣で始めたなぁ。 格好良さに惹かれて。 |
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でも後々太刀に路線変更したのよね。 |
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うん…。 始めの頃は戦えてたんだけどね。 より強いモンスターと出会うごとに段々と立ち回りが難しくなっていって。 |
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双剣は最もリーチの短い武器。 そしてガードもできない。 つまりモンスターの激しい攻撃が届く0距離に常に身を投じ続けないといけないわけ。 終始、気を張り詰め続ける必要があるね。 |
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あの頃は挫折しちゃったけど… でも立ち回り方を理解してる今だったら結構自信があるよ! |
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立ち回りか~。 フットワークの軽さには自信あるし、やっぱり私に合ってる気がする。 |
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確かにいつもちょこまか動き回ってる厘に合ってるかもしれないな。 |
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双剣はMHP3rdになって劇的に変化した武器の一つ。 体験版でちょっと触れてみたけど、より攻撃的に変化した印象だったな。 |
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そうなんだ? |
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それも踏まえて説明していくよ。 ただ私も正確に理解できてるわけではないから、間違ったこと言っちゃうかもしれない。 |
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まぁいいんじゃない。 気楽に行こう、気楽に。 |
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双剣最大の特徴は「鬼人化」と呼ばれる状態。 抜刀時にRボタンを押すと鬼人化が発動するぞ。 実際にやってみようか。 |
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えっと… こう…かな? |
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ひゃああああああ。 なんか武器が光ってる。 |
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おー、輝いてるねぇ厘ちゃん |
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なんか… 何もしてなくてもどんどん疲れていくんだけど… |
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いったん解除しようか。 もう一回Rを押して。 |
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ふぅ… |
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鬼人化中はスタミナゲージがどんどん減り続けていく。 その代わり、攻撃力、攻撃動作の性能が一段階上がる。 さらにはスーパーアーマー効果・風圧【大】無効・移動速度UPのおまけ付。 |
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そして鬼人化時には「乱舞」と「鬼人回避」が使用できる。 乱舞は双剣における一番のダメージソースだ。 積極的に狙っていこう。 鬼人回避は3rdから新しく加わった動作で攻撃の合間に前方や左右に対して高速移動ができる。 まさに鬼人。 鬼のような強さを誇るわけだな! |
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ゼェゼェ… 強くってもこんなに疲れるんじゃ多用はできないかも… |
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スタミナはじっとしてれば急速に回復するから大丈夫だよ。 むしろ積極的に使っていくべき。 |
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先ほど敵の懐で攻撃を捌き続けるために常に気を張り詰めなかればならないと言ったけど 同時にスタミナの残量にも常に気を配り続ける必要がある。 せっかく乱舞を当てるチャンスが到来してもスタミナ不足で鬼人化できなかったりしたら元も子もないからね。 |
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乱舞を当てる隙がないと判断したら即座に鬼人化を解除してスタミナ回復に努めたほうがいいわけだね。 |
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いや、3rdで変化した双剣においては解除せずに 積極的に鬼人化状態で攻撃を積み重ねた方がいいかもしれない。 |
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そうなの? |
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ゼェ…ゼェ… |
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3rdから新たに「鬼人ゲージ」というものが追加されたんだ。 鬼人化状態で攻撃を当てるとこのゲージが溜まっていく。 これを最大まで溜めてから鬼人化を解除すると、通常状態が鬼人強化とよばれる状態に変化する。 |
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この状態では鬼人化時と同様に移動速度が増し、一部の攻撃も変化する。 鬼人回避も使用可能だ。 「乱舞」は使えないけど「鬼人連斬」と呼ばれる連続攻撃を出せるぞ。 |
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へぇ~~。 「乱舞」よりは劣るみたいだけどスタミナ減少なしで出せるのはいいね。 |
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ふぅ… ふぅ… |
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鬼人ゲージが尽きるまでこの状態は持続するので、積極的に鬼人化して攻撃を重ねて ゲージを絶やさないようにするといい。 |
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ふぅ… やっと息が落ち着いてきた。 スタミナ維持を常に意識しないとやっていけそうもないわね。 |
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そうだな。 でもそこで逆に考えてみよう。 鬼人化の際のデメリットはスタミナが減少するというだけ。 逆に言えばスタミナが減少することがなければノーリスクで維持し続けることができるわけだ。 |
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そんなの人間である限り無理でしょ。 |
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フフフ。 ところがどっこい。 使用すると一定の間、疲れ知らずになれる凄い薬がある。 |
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!? |
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強走薬というんだ。 飲んでみる? 厘。 |
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…… |
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? |
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…それ、非合法な危ないクスリじゃないでしょーね… 生体反応を捻じ曲げる作用があるとか、なんか怖いんだけど… |
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そんなもん薦めるか!! 心配せずとも普通にハンターギルドにも認可されているアイテムだ。 使用してもデメリットは一切ないぞ。 |
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そ、そう? ならいいんだけど… |
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双剣使いにとって、強走薬や強走薬グレートは常に持ち歩くべき必須アイテムだね。 |
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あ、そうだ。 双剣にも相性のいいスキルとかあるんでしょ。 |
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そうだなぁ。 ガードができないのでモンスターの咆哮や風圧などに対して無防備で曝されることになる。 なのでそれらを防ぐスキルはどうしても発動させておきたいところ。 「風圧無効」は欲しいけど、鬼人化することでスーパーアーマー効果が付与されるので より優先的に発動させたいのは「聴覚保護」の方かな。 |
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他に相性がいいのは、鬼人化時のスタミナ消費スピードを遅らせる「ランナー」。 それに鬼人化乱舞による斬れ味ゲージの消費が激しいので「砥石使用高速化」。 「回避性能」「回避距離UP」なんかもいいね。 |
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風圧無効に聴覚保護…そしてランナー、砥石使用高速化、回避性能… 仮に一つだけ付けられるとしたら…? |
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私は聴覚保護にする。 |
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なるほどね。 参考になったわ。 |
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最後に一言。 双剣は「いかに乱舞を叩き込むか」が命題ではあるけども だからといって、何も考えずに乱舞ばかりを振り回すようになっては駄目だぞ。 乱舞は強制的に足止め状態になるから、諸刃の剣でもあるんだ。 ここぞというベストのタイミングで繰り出すよう心がけて欲しい。 |
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【 おまけ - 属性値について - 】
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あれ? 百はどこ行ったの? |
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買出しに行ったよ。 武器以外にも教えておいたほうがいいことがあるから、それに関する道具を色々とね。 |
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ところで厘。 武器や防具の説明の時に属性について触れるのを忘れていたよ。 今のうちに説明しておこうと思う。 |
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説明が無くてもなんとなくイメージはつくけどねー。 |
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へぇ。 ちょっと言ってみて。 |
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RPGとかによくある属性と同じようなものなんじゃない? 武器で言えば属性っぽい文字と一緒に数字が書かれてるでしょ。 雷100とか火200とか水300とか。 雷100ってのは要するその武器には雷属性がついてて、 雷属性が弱点の敵に攻撃力100分がプラスされるってこと。 どう? |
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イメージ的にはそんな感じだな。 でもちょっと違う。 例えばとある武器で100のダメージを与えられる攻撃動作があるとする。 その武器には雷100が付いているとしよう。 武器による100のダメージと雷属性100によるダメージ量はイコールじゃないんだ。 属性の方の表記は実際の1/10。 つまり攻撃力に換算するなら10ってことだね。 |
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110のダメージが与えられるってこと? |
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それは雷属性に対して一切耐性を持っていない相手に対しての数値だな。 モンスターが雷に対して50%カットする耐性を持ってたらダメージは105になる。 80%カットする相手なら102。 |
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なんか急にしょぼく感じてきたんだけど。 |
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いや、属性値は意外とあなどっちゃいけないぞ。 500とかついてて相手に耐性がなければ一振りで50もダメージを与えられるわけだし。 なにより特定の属性のダメージを積み重ねないと破壊できない部位もあったりするからね。 |
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さらに言うと属性値によるダメージは武器の種類やモーションには関係なく ただ単純に「手数の多さ」が物を言う。 属性値が同じなら大剣による重い一撃も、片手剣による軽い一振りも同じダメージになるんだ。 つまり片手剣や双剣など手数の多い武器ほど属性値の恩恵を非常に強く得られるわけだね。 |
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へぇ~、片手剣だとすぐに敵を状態異常にできるのはそういうことだったんだ。 |
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次に防具に関する属性値の話。 おなじみのハンターシリーズを例にしよう。 頭、胴、腕、腰、脚の5箇所にハンターシリーズを装備すると 雷耐性部分の表記が-20になってるはずだ。 |
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なってるね。 火、水、氷、龍は0のままで雷だけ-20になってる。 |
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とあるモンスターから雷属性が付随した攻撃を受けたとする。 その攻撃によってこちらが受ける物理ダメージは100だ。 普通ならそれだけで終わるんだけど、こちらは雷耐性が-20になっている。 その場合、受けるダメージが20%プラスされて120のダメージを受けることになる。 |
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じゃあ耐性が+20だったら、20%軽減されて80のダメージになるってこと? |
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そういうこと! 耐性値って意外と見落としがちだから、防御力やスキルだけでなくこれもチェックしておいてね。 |
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わかった。 |
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ただいま~。 何の話をしてたの? |
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うん? まぁ話し忘れてた属性値に関することをちょっとね。 |
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属性値か~。 実は私も詳しいことは全然分かってないんだよね。 なんとなく数値が大きいのを毎回選んでるだけで。 |
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なに? 一番ハンター暦が長いのに知らないわけ!? しょうがないなぁ! 私が教えてあげる! 属性値っていうのは――――― |
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やれやれ… |
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その4へ
Entry ⇒ 2010.11.06 | Category ⇒ MHP3rdプレイ雑記
どぐされハンター厘の記録 02
MHP3rd雑記 2ページ目です。
今回から武器の説明に入ります。
1.片手剣について
2.おまけ - 回復薬を飲むときは -
【 片手剣について 】
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さぁ、今度は個々の武器の説明をしていくよ。 |
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武器は全12種類! 片手剣、双剣、大剣、太刀、スラッシュアックス ランス、ガンランス、ハンマー、狩猟笛 ライトボウガン、ヘヴィボウガン、弓 |
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これを全部覚えろっての!!? |
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時間的に全部は無理かもなぁ。 でも本編が始まるまでは一つでも多く試しておきたいな。 |
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とりあえず最初はやっぱり片手剣かな。 |
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うん。 なんだかんだで初期装備になってたりするし、 最初にこれを使ってみる人は多そうだしね。 さぁ、厘。 装備してみて。 |
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片手で扱えるサイズの剣と盾がセットになってるのね。 |
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ファンタジー世界で真っ先にイメージする武器に一番近いかもね。 |
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片手剣は機敏な動きと手数の多さで敵を翻弄する武器だな。 武器の軽さゆえに抜刀時においても機動性が高く扱いやすい。 盾もあるからガードすることだってできるぞ。 |
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それだけ聞くとなんか万能っぽいけど、そういうのってたいてい器用貧乏だったりしない? |
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そういう側面もあるね。 盾の性能はお世辞にもいいとは言えないかな。 ちょっと強い攻撃や咆哮を防ぐとバランスを崩してよろめいちゃったりするしね。 |
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一撃の攻撃力もかなり低め。 ただし、これは手数の多さで相殺できるからデメリットというほどじゃないな。 |
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これはあくまで私個人の感覚だけど、5段階で表すとこんな感じかなぁ。 攻撃力 ★☆☆☆☆ 防御性 ★☆☆☆☆ 機動性 ★★★★☆ |
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ちょっとちょっと! 全体的にあんまり良くないじゃないのコレ! |
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さっきも言ったけど攻撃力の低さは手数でカバーできるから気にしなくていいよ。 ガードに関しては確かに「とりあえず出来る」っていうぐらいのものだからこれぐらいかもね。 |
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この3つの視点だけで考えてしまうと性能が低くみえてしまいがちだけど 実は片手剣の本領はこれ以外の部分にあると言ってもいいんだよ! |
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そうじゃなきゃ困るって。 |
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まずは特殊効果を備えた片手剣の優秀さを押したい。 特に麻痺や睡眠、毒などの状態異常属性がついた片手剣を使ってみるとそれが顕著に分かる。 素早い連続攻撃を叩き込むことによって、あっという間に敵を状態異常に貶めることができるぞ。 |
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やってみると本当に速いよね。 手数の多い片手剣ならではだね。 |
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例えば麻痺させてしまえば、その間一方的に攻撃できるわけだから こういう点でも攻撃力の低さを補えるわけだね。 |
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まー、逆に言えば… 属性や状態異常の効果がついてない片手剣はあまり使い道がないってことでもある。 |
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片手剣を使っていくなら、基本何かしらの属性がついてるものを作成したほうがいいわけね。 |
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だね。 それは片手剣だけでなく他の武器にも言えることだけどね。 |
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あぁ、そうだ。 あまり知られていなかったりするが 片手剣は他の武器に比べて無条件で斬れ味に+補正がかかっている。 wikiによると「太刀の練気MAX状態と同等」の補正効果らしいね。 ただMHP3rdでもその仕様になってるかどうかまでは分からないけど。 |
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練気MAXとか言われても何のことかサッパリだけど、 要するに他の武器より弾かれにくくなってるってこと? |
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そんな感じ。 |
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で、属性と斬れ味補正の2点が片手剣の持ち味なわけ? |
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いや、片手剣最大の特徴は他にある。 12種の武器の中で唯一片手剣だけが抜刀した状態でもアイテムを使用できるんだ。 |
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それって凄いことなの? 納刀するのなんてたかだか1~2秒じゃない。 |
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モンスターハンターは後半になればなるほど一瞬の判断ミスが命取りになることが多々あるから 即座にアイテムを使用できるというのは大きなアドバンテージだね。 |
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そういえば他のハンターと一緒に狩りをする時などに 「広域」のスキルをつけている片手剣使いをよく見かけるね。 「広域」は回復薬や解毒薬、ステータスアップなど、本来使用者自身にしか得られない アイテムの効果を同じエリアにいる味方全員に与えるスキル。 仲間の危機に対して間髪いれずにアイテムを使える片手剣とは相性のいいスキルだよ。 |
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武器によって相性のいいスキルなんかも変わってくるの? |
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それはあるなぁ。 片手剣なら「広域」「属性攻撃強化」「状態異常攻撃強化」なんかが相性いいんじゃないか。 もっとも「広域」はソロでやるならあまり意味は無いけど。 |
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逆に方向性の合わないスキルというと「ガード性能」とかかな。 元々防御には特化してない片手剣のガードの性能を引き上げても付け焼刃にしかならない感じ。 だったら「回避性能」とかをつけた方がいいかも。 |
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短所を補うよりも長所を伸ばす方を優先した方がいい? |
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考えは人それぞれだから、そうするべきとは言えないけど、 私としては能力を平均化するより突出した何かを持ってるほうがいいかなと思う。 |
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操作方法…に関しては口頭で説明するより実際に動かして見たほうが理解しやすそうだなぁ。 基本、攻撃はどの武器においても△ボタンと○ボタンの組み合わせ。 ガード(Rボタン)との同時押しやセレクトボタンなどで特殊な攻撃が出たりもする。 |
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組み合わせ次第で多くの攻撃パターンが派生するから、全部を説明することはできないけど 一番基本的なコンボをひとつ。 まず△+○の同時押しで「ジャンプ斬り」。 そしてそのまま△を連続で入力し続けると「斬り下ろし」「横切り」「盾コンボ」による 5連続攻撃。 さらにそこから○を連続で入力し続けると「水平斬り」「斬り返し」 「回転斬り」の3連続攻撃。 これで、計9連続の攻撃がでるよ。 |
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まぁ… 9連続の攻撃を全て当てるなんて、よっぽど動きの遅い相手か、 罠で動きを封じてる相手にしかできないだろうけどさ。 |
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攻撃の合間合間には前転や側転による回避行動を取れるから、 危ないと思ったらすぐに攻撃を止めて回避してね。 |
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ちなみに「ジャンプ斬り」にはスーパーアーマー効果、 「盾コンボ」には吹き飛ばし効果があるぞ。 |
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す、すーぱーあーまー? |
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「スーパーアーマー」とは特定の攻撃手段に付随する特殊効果で のけぞりやよろめきといったものを無効化する性質があるんだ。 たとえば飛竜が翼をはためかせる際に発生する突風。 これに煽られると身体がよろめいてしまい後ろに転んでしまう。 |
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しかし、スーパーアーマーの性質を持っているジャンプ斬りなら 風の影響を一切受けることなく斬りかかることができるわけだ。 |
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ジャンプ斬りは一気に相手との距離を詰められるから、 リーチの短い片手剣にとっては欠かせない攻撃手段。 積極的に使っていこう! |
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「吹き飛ばし」はそのままの意味だね。 「吹き飛ばし」はちょっと扱いに注意。 もし味方に当たってしまうとその味方まで一緒に吹き飛ばしてしまうの。 だから他のハンターと一緒に狩りにいくなら「盾コンボ」は無理に出さないほうがいいかもね。 コンボの最中に「横切り」まで出したら、その後に○ボタンを押して「水平斬り」に移行するといいよ。 |
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頭がこんがらがってきた… |
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説明だけで全てを理解するなんて無茶だぞ。 あとは実際に動いて反復練習あるのみ。 |
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ひ~ |
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【 おまけ - 回復薬を飲むときは - 】
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あぁ、そうだ武器とは関係ないんだけど回復薬の話が出たついでに話しておこうかな。 |
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なに? |
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はい、これ。 回復薬。 飲んで。 |
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なんで? |
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いいからいいから。 |
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もう… (ゴクリ) |
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う… 予想はしてたけどあんまり美味しくない… |
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シロップとか混ぜたらいいかも。 |
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また子ども扱いして… |
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(((
)))
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な、なに!? |
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回復薬を使ったら必ずこのガッツポーズを取ってね。 |
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なんで!? |
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