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どぐされハンター厘の記録 03



    ← その2             その4 →



  1.双剣について

  2.おまけ - 属性値について -




【 双剣について 】








ふぅ… 片手剣の扱いも一通りは理解できた気がする。







あとは実戦で同じ動きができるかどうかだなー。







まー大丈夫でしょ。 ホラ、私ってば本番に強いタイプだからー。







じゃあ次は双剣なんてどうかな。


mhp3_03_01.png







文字通り両手に剣を持つスタイルね。





私の双剣の評価はこんな感じ。

攻撃力 ★☆☆☆☆
防御性 ☆☆☆☆☆
機動性 ★★★★★







防御性は皆無なのね。







そもそもガード自体ができないからね。







攻撃力は片手剣と同じ星一つ… でもその分手数が多いってことでOK?






OK。
双剣は一言で言うととにかくスタイリッシュな武器だね。
蝶のように舞い、蜂のように刺す。







スタイリッシュ!
私にぴったりな武器じゃない。







厘のそういう得体の知れない自信はどこから沸いて来るんだ。







私も最初は双剣で始めたなぁ。
格好良さに惹かれて。







でも後々太刀に路線変更したのよね。







うん…。 始めの頃は戦えてたんだけどね。
より強いモンスターと出会うごとに段々と立ち回りが難しくなっていって。






双剣は最もリーチの短い武器。 そしてガードもできない。
つまりモンスターの激しい攻撃が届く0距離に常に身を投じ続けないといけないわけ。
終始、気を張り詰め続ける必要があるね。







あの頃は挫折しちゃったけど…
でも立ち回り方を理解してる今だったら結構自信があるよ!







立ち回りか~。
フットワークの軽さには自信あるし、やっぱり私に合ってる気がする。







確かにいつもちょこまか動き回ってる厘に合ってるかもしれないな。







双剣はMHP3rdになって劇的に変化した武器の一つ。
体験版でちょっと触れてみたけど、より攻撃的に変化した印象だったな。







そうなんだ?







それも踏まえて説明していくよ。
ただ私も正確に理解できてるわけではないから、間違ったこと言っちゃうかもしれない。







まぁいいんじゃない。 気楽に行こう、気楽に。






双剣最大の特徴は「鬼人化」と呼ばれる状態。
抜刀時にRボタンを押すと鬼人化が発動するぞ。
実際にやってみようか。







えっと… こう…かな?







ひゃああああああ。 なんか武器が光ってる。







おー、輝いてるねぇ厘ちゃん







なんか… 何もしてなくてもどんどん疲れていくんだけど…







いったん解除しようか。 もう一回Rを押して。







ふぅ…






鬼人化中はスタミナゲージがどんどん減り続けていく
その代わり、攻撃力、攻撃動作の性能が一段階上がる
さらにはスーパーアーマー効果・風圧【大】無効・移動速度UPのおまけ付






そして鬼人化時には「乱舞」と「鬼人回避」が使用できる
乱舞は双剣における一番のダメージソースだ。 積極的に狙っていこう。
鬼人回避は3rdから新しく加わった動作で攻撃の合間に前方や左右に対して高速移動ができる
まさに鬼人。 鬼のような強さを誇るわけだな!







ゼェゼェ… 強くってもこんなに疲れるんじゃ多用はできないかも…







スタミナはじっとしてれば急速に回復するから大丈夫だよ。
むしろ積極的に使っていくべき。






先ほど敵の懐で攻撃を捌き続けるために常に気を張り詰めなかればならないと言ったけど
同時にスタミナの残量にも常に気を配り続ける必要がある
せっかく乱舞を当てるチャンスが到来してもスタミナ不足で鬼人化できなかったりしたら元も子もないからね。







乱舞を当てる隙がないと判断したら即座に鬼人化を解除してスタミナ回復に努めたほうがいいわけだね。







いや、3rdで変化した双剣においては解除せずに
積極的に鬼人化状態で攻撃を積み重ねた方がいいかもしれない。







そうなの?







ゼェ…ゼェ…






3rdから新たに「鬼人ゲージ」というものが追加されたんだ
鬼人化状態で攻撃を当てるとこのゲージが溜まっていく。
これを最大まで溜めてから鬼人化を解除すると、通常状態が鬼人強化とよばれる状態に変化する






この状態では鬼人化時と同様に移動速度が増し、一部の攻撃も変化する
鬼人回避も使用可能だ。
「乱舞」は使えないけど「鬼人連斬」と呼ばれる連続攻撃を出せるぞ







へぇ~~。 「乱舞」よりは劣るみたいだけどスタミナ減少なしで出せるのはいいね。







ふぅ… ふぅ…







鬼人ゲージが尽きるまでこの状態は持続するので、積極的に鬼人化して攻撃を重ねて
ゲージを絶やさないようにするといい。







ふぅ… やっと息が落ち着いてきた。
スタミナ維持を常に意識しないとやっていけそうもないわね。






そうだな。 でもそこで逆に考えてみよう。
鬼人化の際のデメリットはスタミナが減少するというだけ。
逆に言えばスタミナが減少することがなければノーリスクで維持し続けることができるわけだ。







そんなの人間である限り無理でしょ。







フフフ。 ところがどっこい。
使用すると一定の間、疲れ知らずになれる凄い薬がある。







!?







強走薬というんだ。 飲んでみる? 厘。







……














…それ、非合法な危ないクスリじゃないでしょーね…
生体反応を捻じ曲げる作用があるとか、なんか怖いんだけど…





そんなもん薦めるか!!
心配せずとも普通にハンターギルドにも認可されているアイテムだ。
使用してもデメリットは一切ないぞ。







そ、そう? ならいいんだけど…







双剣使いにとって、強走薬や強走薬グレートは常に持ち歩くべき必須アイテムだね。







あ、そうだ。 双剣にも相性のいいスキルとかあるんでしょ。





そうだなぁ。
ガードができないのでモンスターの咆哮や風圧などに対して無防備で曝されることになる。
なのでそれらを防ぐスキルはどうしても発動させておきたいところ。
「風圧無効」は欲しいけど、鬼人化することでスーパーアーマー効果が付与されるので
より優先的に発動させたいのは「聴覚保護」の方かな。






他に相性がいいのは、鬼人化時のスタミナ消費スピードを遅らせる「ランナー」
それに鬼人化乱舞による斬れ味ゲージの消費が激しいので「砥石使用高速化」
「回避性能」「回避距離UP」なんかもいいね。







風圧無効に聴覚保護…そしてランナー、砥石使用高速化、回避性能…
仮に一つだけ付けられるとしたら…?







私は聴覚保護にする。







なるほどね。 参考になったわ。





最後に一言。
双剣は「いかに乱舞を叩き込むか」が命題ではあるけども
だからといって、何も考えずに乱舞ばかりを振り回すようになっては駄目だぞ。
乱舞は強制的に足止め状態になるから、諸刃の剣でもあるんだ。
ここぞというベストのタイミングで繰り出すよう心がけて欲しい。






【 おまけ - 属性値について - 】








あれ? 百はどこ行ったの?







買出しに行ったよ。
武器以外にも教えておいたほうがいいことがあるから、それに関する道具を色々とね。







ところで厘。 武器や防具の説明の時に属性について触れるのを忘れていたよ。
今のうちに説明しておこうと思う。







説明が無くてもなんとなくイメージはつくけどねー。







へぇ。 ちょっと言ってみて。





RPGとかによくある属性と同じようなものなんじゃない?
武器で言えば属性っぽい文字と一緒に数字が書かれてるでしょ。
雷100とか火200とか水300とか。
雷100ってのは要するその武器には雷属性がついてて、
雷属性が弱点の敵に攻撃力100分がプラスされるってこと。 どう?





イメージ的にはそんな感じだな。 でもちょっと違う。
例えばとある武器で100のダメージを与えられる攻撃動作があるとする。
その武器には雷100が付いているとしよう。
武器による100のダメージと雷属性100によるダメージ量はイコールじゃないんだ。
属性の方の表記は実際の1/10。 つまり攻撃力に換算するなら10ってことだね。







110のダメージが与えられるってこと?






それは雷属性に対して一切耐性を持っていない相手に対しての数値だな。
モンスターが雷に対して50%カットする耐性を持ってたらダメージは105になる。
80%カットする相手なら102。







なんか急にしょぼく感じてきたんだけど。






いや、属性値は意外とあなどっちゃいけないぞ。
500とかついてて相手に耐性がなければ一振りで50もダメージを与えられるわけだし。
なにより特定の属性のダメージを積み重ねないと破壊できない部位もあったりするからね。






さらに言うと属性値によるダメージは武器の種類やモーションには関係なく
ただ単純に「手数の多さ」が物を言う
属性値が同じなら大剣による重い一撃も、片手剣による軽い一振りも同じダメージになるんだ。
つまり片手剣や双剣など手数の多い武器ほど属性値の恩恵を非常に強く得られるわけだね。







へぇ~、片手剣だとすぐに敵を状態異常にできるのはそういうことだったんだ。






次に防具に関する属性値の話。
おなじみのハンターシリーズを例にしよう。
頭、胴、腕、腰、脚の5箇所にハンターシリーズを装備すると
雷耐性部分の表記が-20になってるはずだ。







なってるね。 火、水、氷、龍は0のままで雷だけ-20になってる。






とあるモンスターから雷属性が付随した攻撃を受けたとする。
その攻撃によってこちらが受ける物理ダメージは100だ。
普通ならそれだけで終わるんだけど、こちらは雷耐性が-20になっている。
その場合、受けるダメージが20%プラスされて120のダメージを受けることになる。







じゃあ耐性が+20だったら、20%軽減されて80のダメージになるってこと?







そういうこと!
耐性値って意外と見落としがちだから、防御力やスキルだけでなくこれもチェックしておいてね。







わかった。







ただいま~。
何の話をしてたの?







うん?
まぁ話し忘れてた属性値に関することをちょっとね。






属性値か~。
実は私も詳しいことは全然分かってないんだよね。
なんとなく数値が大きいのを毎回選んでるだけで。






なに? 一番ハンター暦が長いのに知らないわけ!?
しょうがないなぁ! 私が教えてあげる!
属性値っていうのは―――――







やれやれ…





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